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Impero

L'Impero in breve

L’Impero è considerato la nazione più grande e potente del Vecchio Mondo, e baluardo, insieme al vicino Kislev, contro le orde di barbari perniciosi che ciclicamente calano dal profondo nord delle Desolazioni del Caos. 

I suoi confini sono così vasti che al loro interno è possibile trovare un eterogeneo miscuglio di etnie, ambienti, e tradizioni, tenuto unito da un’incrollabile e fanatica fede nel culto del Primo Imperatore, Sigmar, e dall’odio verso tutto ciò che avvicina alla corruzione e al pernicio. Questa paranoia verso la corruzione si è poi estesa nei secoli trasformandosi in un nazionalismo feroce e xenofobo, reso ancora più grottesco dall’ignoranza e dalla superstizione che pervadono gran parte del popolino.

Politica imperiale, società e religione di stato

L’Impero venne fondato oltre duemilacinquecento anni addietro da Sigmar, un uomo benedetto dal dio Ulric ed atteso dal fato, che fu capace di riunire tutte le tribù degli uomini sotto i suoi vessilli, ricacciando nell’ombra ogni nemico dell’umanità, dai pelleverde agli adoratori del pernicio. Fece di Altdorf sul fiume Reik la sua capitale e governò con forza e saggezza per molte decadi, finché un giorno scomparve prendendo la via dell’est, lasciando un trono senza eredi e il suo martello nanico Ghal-Maraz. 

I suoi dodici generali per salvaguardare l’Impero che aveva creato decisero di adottare un sistema elettivo con il quale eleggere un nuovo imperatore per merito ed onore invece che per sangue. Da allora questo sistema è rimasto immutato ed ogni nuovo Imperatore viene scelto tra i grandi nobili, eletto dai Conti Elettori discendenti di quei dodici generali e dagli alti prelati della chiesa di Sigmar. 

I Conti Elettori inoltre governano supportati da una moltitudine di nobili minori loro vassalli per conto dell’Imperatore gli sconfinati territori ove un tempo sorgevano le antiche tribù che seguirono Sigmar nella sua opera di unificazione. 

In oltre duemila anni due contee, il Drakwald e il Solland, sono state distrutte dai pelleverde e dai seguaci del male, le linee di sangue dei conti spazzate via, e i territori inglobati nelle contee limitrofe. 

Circa trent’anni dopo la scomparsa di Sigmar ad Altdorf venne fondata la sua chiesa. Johan Elstrum il primo profeta e primo Gran Teogono attraversò in lungo ed in largo l’Impero e le grandi corti facendo attecchire l’idea che il primo imperatore fosse asceso al cielo per sedere a fianco di Ulric e degli altri dei,divenendo in tal modo il patrono dell’Impero. Da allora la chiesa ha preso sempre maggior potere e i suoi dogmi si sono fusi con le leggi dello stato e il rigore fanatico che professa è uno dei labili collanti che permettono all’Impero di restare unito. 

Per capire il livello di complessità della politica e delle leggi imperiali basti pensare che per giudicare ad esempio un caso di omicidio esistono i due tribunali ecclesiastici di Sigmar e Verena, il giudizio nobiliare, e almeno una mezza dozzina di tribunali civili. 

Non è mai chiaro dove iniziano e dove finiscono autorità e giurisdizione di questi tribunali e per i casi più importanti si perde più tempo a litigare per la giusta sede che per lo svolgimento del processo stesso. Sebbene ad un occhio ingenuo l’Impero possa sembrare una nazione salda e ,nella realtà dei fatti si trova sempre sull’orlo del disfacimento. Nel corso dei secoli infatti i Conti Elettori hanno ottenuto sempre più potere politico e militare e più volte sono state tentate secessioni e prese di potere, tanto che in certi periodi si ebbero ben tre imperatori contemporaneamente, sia autoproclamati che eletti con evidenti brogli. Il caso della città di Marienburg separatasi dall’Impero è l’emblema di questa fragilità. 

Da alcuni secoli la situazione politica imperiale pare essersi sanata ma la corruzione, sia quella portata dai seguaci degli dei oscuri sia quella del vil denaro, serpeggia nei luoghi di potere e nelle strade dove il popolino si attacca disperatamente alla vita sperando di sopravvivere un giorno di più nell’insidioso Vecchio Mondo.

L'esercito

Viste le grandi minacce esterne e i continui tumulti che animano l’Impero si è sviluppata una forte organizzazione militare gerarchica al cui vertice vi è il Maresciallo del Reik, una figura scelta direttamente dall’Imperatore, il cui controllo in teoria si estende su tutte le compagnie militari della nazione a prescindere dalla Contea di provenienza. 

In ogni Contea infatti vi sono varie compagnie in base alla grandezza, alla densità di popolazione e alle minacce interne ed esterne ad essa. I coscritti, le riserve e i fantaccini di basso rango rientrano nei reggimenti delle libere compagnie, e ricevono dallo stato un addestramento minimo, un parco e scadente equipaggiamento, e una paga mensile. 

I veterani delle libere compagnie o chi per istruzione e capacità eccelle in determinate specialità può rientrare nelle compagnie di Grandispade, di Spadaccini, di Ricognitori o di Fucilieri, ottenendo vantaggi quali migliore equipaggiamento, paga, e maggiori possibilità di carriera; alcuni per i loro meriti ricevono addirittura un titolo nobiliare non ereditabile e una piccola rendita. 

Ogni nobile con dei possedimenti ha la possibilità di richiedere una piccola guarnigione per la difesa delle sue terre e della sua persona, se può permettersi di pagare vitto e alloggio, ma dato che costoro rispondono unicamente agli ordini dell’esercito, molti titolati preferiscono avvalersi per i propri affari, specie i più torbidi, di mercenari. 

Esiste poi una branca dell’esercito, oltre quella degli ufficiali, il cui accesso è permesso quasi esclusivamente alla nobiltà: esempi sono la compagnia dei PistolKorp o l’ordine dei Cavalieri del Reik.

La magia

Fin da prima della grande unificazione compiuta da Sigmar i possessori dell’occhio della strega venivano cacciati dalle tribù o uccisi poiché i loro poteri, per quanto grandi, erano pericolosi e portavano inevitabilmente alla pazzia e alla corruzione dello spirito. 

La chiesa di Sigmar fin dalla sua fondazione vide nei maghi una pericolosa manifestazione del pernicio, un nemico dell’uomo, e fece suo il compito di stanare e bruciare sul rogo qualsiasi persona manifestasse in sé i segni dei venti della magia. 

Per indagare su questi casi e sul cultismo eretico venne istituito l’ordine inquisitorio della Fiamma Purificatrice e il suo braccio armato, i Templari di Sigmar, o Cacciatori di Streghe. 

Quando però il loro intervento fu necessario per ricacciare il pernicio nel ghiacciato nord, il grande Imperatore Magnus il Pio istituì i Collegi di Magia e decise di tutelare i maghi rendendoli servitori dell’Impero, elevandoli al pari di diplomatici o magistrati, ma costringendoli al tempo stesso a rispettare severissime regole la cui disobbedienza portava inevitabilmente alla morte. 

Da allora non è cambiato poi molto. Vi sono 8 Collegi, uno per vento della magia, poiché specializzarsi nell’utilizzo di un solo vento limita i pericoli e la corruzione, e le sedi di Altdorf sono cresciute così tanto da inglobare interi quartieri. Sia in battaglia che nelle corti i maghi sono molto richiesti per i loro prodigi e la loro saggezza, ma il popolino fomentato dalla chiesa di Sigmar ancora fugge e compie scongiuri quando vede un mago, anche se riconosciuto dai Collegi. 

Solitamente quando si hanno notizie di un possibile possessore dell’occhio della strega in un villaggio scatta una vera e propria competizione tra i Templari di Sigmar e gli inviati dei collegi per raggiungerlo; i primi per bruciarlo i secondi per arruolarlo. 

Va detto che comunque quando un possessore dell’occhio viene scoperto o fugge o serve o brucia, e non vi sono altre vie per lui nell’Impero.

Le province dell'impero

Gran Contea dell'Averland

Capitale:  Averheim  
Elettore:  Famiglia Leitdorf  
Governo:  autocrazia regale supportata da grandi latifondisti feudatari

È una provincia economicamente florida, caratterizzata da ampie e fertili pianure che offrono spazio a coltivazioni e allevamenti; a tali attività si affianca l’estrazione di minerali e gemme dai vicini Monti Neri. L’Averland è inoltre rinomato per l’allevamento di cavalli, e per avere tra le sue fila i migliori reggimenti di cavalleria imperiale. La Provincia è sita vicino ai confini del tristemente noto passo della Fiamma Nera, spesso attraversato dai pelleverde per invadere l’Impero. La gente dell’Averland è aperta e generosa, passionale e molto onesta nell’esprimere quello che ha per la testa, ma estremamente volubile ed incline a cambiare idea, tanto da venir considerata eccentrica e lunatica, se non proprio folle. 

Nel corso del tempo hanno instaurato rapporti floridi con i karak dei nani siti sui Monti Neri, anche grazie al comune carattere schietto e burbero. 

Le città principali sono Averheim, Streissen, Grenzstadt e Longingbruck.

Gran Baronia dell'Hochland

Capitale: Hergig  
Elettore:  famiglia Ludenhof  
Governo: feudale, assistito da una dieta di Baroni borgomastri e chierici

Il territorio dell’Hochland è quasi interamente ricoperto dall’antica foresta del Drakwald, le coltivazioni si limitano pertanto a poche zone disboscate e agli altipiani; questo, unito alla piccola dimensione della provincia, rende l’Hochland dipendente dalla politica commerciale di altre contee. Nonostante questo tra i suoi abitanti si possono annoverare i migliori genieri, cacciatori, ebanisti ed artigiani dell’Impero (non per niente il miglior fucile in circolazione prende il nome della contea) e tra le sue truppe regolari si possono trovare i migliori reggimenti di fucilieri e balestrieri. Gli hochlander sono un popolo orgoglioso, leale, e capace di adattarsi a molte situazioni difficili grazie alla durezza della vita sotto le fronde della grande foresta del Drakwald; inoltre nonostante il loro stile di vita rustico non sono affatto chiusi e taciturni, ed accettano di buon grado gli stranieri, specie se lasciano qualche soldo, visto che l’unico vantaggio commerciale della provincia è l’essere un crocevia al centro dell’Impero. Sono anche molto gioviali, inclini al gioco, e non disdegnano mai una buona storia in taverna, accompagnata da qualche pinta di birra. 

Le città principali sono Hergig, Bergendorf, Esk, Gruyden e Krudenwald.

Granducato di Middenheim e del Middenland

Capitale:  Middenheim  
Elettore: famiglia Todbringer  
Governo:  feudale, assistito da una dieta di nobili borgomastri e chierici

Il Granducato è il bastione settentrionale dell’Impero, ed un centro di potere economico e militare, tanto da estendere la sua influenza sulle più deboli province limitrofe a est e a nord. 

La capitale Middenheim è una delle più grandi e antiche città umane del Vecchio Mondo: essa sorge su un enorme picco chiamato Fauschlag, o Ulricsberg ed è sede della chiesa di Ulric. Il territorio della provincia è coperto quasi interamente dalla cupa foresta del Drakwald, infestata di uomini bestia e altri pericolosi nemici dell’impero; vi è anche una foresta più piccola confinante con il Nordland detta Laurelorn, in cui vivono i misteriosi elfi silvani. Le attività commerciali più fiorenti sono legate alla produzione vinicola e all’allevamento sulle coste, mentre ricche vene vengono sfruttate tra i valichi dei Monti di Mezzo. 

I middenlandesi sono conosciuti per la cocciutaggine, la chiusura mentale e il tradizionalismo, e anche se gli abitanti delle città sono meno testardi dei loro cugini rurali si tratta sempre di persone rozze, arroganti, e autoritarie, capaci di prendere a pugni un avventore di locanda solo perché veste elegante o ordina un liquore straniero. Questo popolo orgoglioso e con un forte senso dell’onore ha dato i natali a grandi guerrieri e ordini cavallereschi d’élite, temprati dalla continua ricerca di battaglie e sfide. Per la loro indole i middlander non sopportano i soprusi e le iniquità e tendono a coalizzarsi imbracciando anche le armi per raddrizzare i torti, sia contro la collettività che contro singoli cittadini. Per questo la politica del Middenland è considerata la più populista dell’intero Impero. 

Nel corso della storia imperiale il Middenland è sempre stata una Contea dalle forti spinte secessioniste, dovute alla grande importanza del culto di Ulric e all’aperta ostilità verso la chiesa di Sigmar, che tenta in ogni modo di far prevalere il suo culto. 

Nonostante questo i middenlandesi riconoscono comunque l’importanza dell’unità Imperiale e il ruolo di Sigmar come grande condottiero prescelto da Ulric. 

Le città più importanti sono Middenheim, Ahlenhof, Delberz e Carroburg.

Gran Baronia del Nordland

Capitale:  Salzenmund  
Elettore:  famiglia Gausser  
Governo:  feudale

Il Nordland è una provincia brulla, circondata da due grandi foreste: la Foresta delle Ombre, patria di bestie feroci ed immonde, e la foresta di Laurelorn, patria di una nutrita enclave di elfi silvani. Per queste ragioni la maggioranza dei centri urbani della Gran Baronia si concentra sulla costa, bagnata dal Mare degli Artigli, un luogo desolato ricoperto da densa nebbia e flagellato da violente tempeste in autunno e inverno. 

In queste città costiere è attraccata larga parte della flotta imperiale, una scelta infelice ma necessaria dopo la secessione di Marienburg. 

Sulla carta, per titoli ed estensione, i Conti Elettori del Nordland governano la più grande provincia imperiale, ma di fatto le molte regioni selvagge e il clima impietoso la rendono una delle più povere e dipendenti dalla politica delle contee vicine, specie del Middenland. L’economia si basa sulla coltivazione delle terre strappate alla foresta, sulla falegnameria volta alla produzione di vascelli, e sulla pesca. 

La gente del nordland è una mescolanza tra uomini imperiali e predoni norsmanni che colonizzarono le coste durante una delle grandi pestilenze, che ridusse notevolmente la popolazione autoctona. L’unione delle tradizioni ha fatto dei nordlandesi un popolo chiassoso e schietto, e molti imperiali li considerano troppo stupidi per mentire o per imparare l’educazione; la verità è che questa gente è integra, onesta e leale, priva di malizia e dunque incapace di padroneggiare retorica tatto e senso comune. 

Una delle usanze barbare più conosciute riguarda nei tribunali civili la prova del combattimento, che vede accusato ed accusatore duellare su di un telo bianco; il primo che macchia con il proprio sangue il telo è considerato colpevole o in torto, e l’altro ha pieno diritto di ottenere soddisfazione o essere risarcito. 

Dal retaggio norsmanno proviene anche il grande amore dei nordlander per i racconti e le leggende ,tanto che sono considerati i migliori bardi e trovatori dell’Impero, almeno da chi non ha un orecchio troppo raffinato. 

Le città principali sono Salzenmund, Dietershafen, Neue, Emskrank, e Norden.

Lega dell'Ostermark

Capitale:  Bechafen  
Elettore:  famiglia Hertwig
Governo: consiglio di nobili capitanato da un cancelliere

L’Ostermark si trova all’estremità nord orientale dell’Impero, confinante con il Kislev e i karak nanici dei monti ai Confini del Mondo. Si tratta di una provincia composta di quattro diverse regioni: la brughiera desolata, coltivata lungo i fiumi ed utilizzata per i pascoli; i malfamati colli stregati, punteggiati da laghi e paludi; il bosco del grifone, una delle poche foreste considerabili come normali nel Vecchio Mondo, e il bosco morto, cresciuto a celare i ruderi della città maledetta di Mordheim. Sebbene vi sia una famiglia nobiliare che si fregia del gran titolo di Conte Elettore il governo della provincia è in mano ad una Lega che riunisce otto città stato, ognuna controllata da un’oligarchia nobiliare. 

L’economia si basa soprattutto su agricoltura e allevamento di ovini, bovini, ed equini ma la vera ricchezza dell’Ostermark deriva dai suoi grandi fiumi, che monopolizzano il commercio in tutto il nord est dell’Impero, e dalla cantieristica fluviale. 

La vicinanza con il Kislev e con la famigerata Sylvania ha fatto di questa provincia un crocevia di eserciti, teatro di battaglie e oggetto di conquiste, soprattutto nelle epoche delle grandi invasioni; per questi motivi il popolo Ostermark è composto da un miscuglio di diverse etnie; sono bassi e tarchiati e alcuni manifestano antiche origine ungole negli occhi dal taglio orientale. Gli uomini tendono a portare i baffi molto lunghi e spesso anche i nobili indossano abiti semplici e pratici con uno stile simile a quello kislevita; le donne invece sono solite tenere i capelli sciolti da nubili e raccolti in una treccia da sposate. Il popolo dell’Ostermark è conosciuto nell’Impero per l’indole irascibile e per la fissazione con la morte e i riti funebri, tanto che Morr è una divinità molto venerata, più di Ulric e Sigmar ; questo però è solo l’aspetto più evidente ed insolito della loro società, ma nella realtà dei fatti sono un popolo gioviale, desideroso di godersi la vita proprio per la loro profonda conoscenza e relazione con la morte, e sia gli uomini che le donne amano i balli e i liquori forti. 

Le città più importanti della Lega dell’Ostermark sono Bechafen, Bissendorf, Eisental, Essen, Forthenaf, Heffenghen e Naghenof.

Gran principato dell'Ostland

Capitale:  Wolfenburg  
Elettore:  famiglia von Raukov  
Governo:  feudale

Situato a ridosso dei monti di mezzo, il territorio dell’Ostland è coperto per larga parte dalla famigerata Foresta delle Ombre, lasciando spazio per lo sviluppo di strade e città solo nella ventosa Marca Settentrionale, una fascia a ridosso del confine con il Kislev. 

Un tempo proprio per questi spazi ristretti l’Ostland era riuscito a fondare numerose colonie nel Kislev ma, con le rivendicazioni degli Tzar e le guerre civili, si preferì rinunciare a quei territori in favore della sopravvivenza.

Gli abitanti della marca vivono prevalentemente di allevamento, ma sia le propaggini della Foresta delle Ombre che i Monti di Mezzo sono costellati da piccoli villaggi di minatori, boscaioli, e cacciatori, che producono quanto basta in legname e metalli per soddisfare il modesto fabbisogno della Contea; sulla stretta costa ad ovest invece si sono sviluppati diversi villaggi di pescatori, ma il fiore all’occhiello di queste zone sono le grandi e numerose saline. 

Gli ostlander sono estremamente intolleranti verso gli stranieri e caparbi, tanto che circolano numerose leggende su nani battuti in testardaggine da un ostlander. 

Circolano inoltre numerosi aneddoti sulla loro parsimonia e taccagneria, ma in verità questo è un popolo fiero ed umile, capace di resistere con coraggio alle avversità sfruttando al massimo ogni risorsa che questa povera regione offre. 

Le città principali sono Wolfenburg, Salkalten, Wurzen e Vandengart.

Gran Principato del Reikland

Capitale:  Altdorf  
Elettore:  famiglia Holswig-Schliestein  
Governo:  feudale assistito da una dieta di nobili. Mentre la contea viene amministrata dal Principe del Reikland, la città di Altdorf è tradizionalmente governata direttamente dall’Imperatore.

Il Reikland ospita la sede del governo imperiale ed è la provincia più ricca e cosmopolita della nazione; le terre sono solcate dal grande fiume Reik e dai suoi numerosi affluenti, fatto che rende queste terre estremamente fertili. Dalle miniere nei Monti Grigi si estraggono molti minerali, e numerose sono le vene aurifere e di marmo, mentre dagli alberi della luminosa foresta del Reikwald si ricava un legno pregiato estremamente richiesto per la costruzione di navi. Il Gran Principato sperimenta da due secoli opere di ingegneria civile senza pari nel Vecchio Mondo; grazie ad esse ed al sistema fluviale la provincia ha potuto contare su eccellenti infrastrutture grazie alle quali le classi mercantili hanno visto un grande sviluppo. Sebbene la maggior parte dei commerci avvenga via fiume, importanti sono anche i passi che attraverso i Monti Grigi conducono in Bretonnia. I reiklandesi sono amichevoli affabili e di ampie vedute; sono un popolo che ha dato i natali ad un dio, Sigmar, e ciò li rende ottimisti e responsabili delle sorti dell’intero Impero. D’altra parte si tratta di gente arrogante, boriosa e schiava delle mode (chi può permetterselo); in loro cova un senso di superiorità che li porta spesso ad essere intransigenti e ad entrare in contrasto ed in competizione con gli altri imperiali e gli stranieri. 

Le città più importanti sono Altdorf, Auerswald, Boghenafhen, Dunkelburg, Grissenwald, Grunburg, Schildereim e Ubersreik.

Granducato del Talabecland

Capitale:  Talabheim  
Elettore:  famiglia Feuerbach  
Governo:  feudale con un rigido controllo centralizzato

Il Talabecland è la provincia più grande di tutto l’Impero, posta proprio al suo centro, e passaggio di tutti i maggiori traffici commerciali nazionali; il territorio è coperto per larga parte dalla Grande Foresta, tanto che le vie predilette per lo spostamento di uomini e merci sono gli ampi fiumi Talabec e Stir, insieme ai loro numerosi affluenti, anche se esiste la Vecchia Via, una grande strada che taglia praticamente in due la grande foresta. I talabeclander vivono dei frutti della foresta lavorando come cacciatori, guardaboschi, carbonai e artigiani del legno, e i loro villaggi punteggiano le alture rocciose e le radure nel folto delle selve, in gran numero; assai pochi sono invece i villaggi posti lungo i fiumi, se non quelli piuttosto grandi o ben fortificati, capaci di resistere alle scorribande delle molte bande fluviali che sfuggono alle reti della guardia fluviale. La provincia è tagliata da est a ovest da una catena di modeste alture; queste colline ospitano famiglie di pastori, covi di briganti ed antiche e misteriose rovine protette e tutelate dal culto di Tall. La gente di questi luoghi è orgogliosa della propria capacità di vivere nella foresta e del proprio senso pratico; i talabeclandesi sono pazienti, onorevoli e dall’animo pacato e profondo, dettato dai ritmi della natura e delle stagioni. 

Com’è facilmente intuibile, sebbene Sigmar ed Ulric, ma anche Manaan vista l’importanza dei fiumi, siano divinità molto venerate, la quasi totalità della popolazione è devota al dio Tall ed a sua moglie Rhya. 

Sempre pronti all’azione e capaci di comprendere l’importanza del silenzio, mettono in secondo piano le materie di studio e la retorica pur rispettandole. Tra i difetti, questi uomini sono spesso polemici, beoni, sciatti, e per taluni perfino primitivi. 

Le città più importanti sono Talabheim, Kusel, Krugenheim e Volgen.

Gran Contea del Wissenland

Capitale:  Wissenburg  
Elettore:  famiglia von Liebwitz  
Governo:  feudale, assistito da una dieta di nobili, chierici e cittadini, che si riunisce su richiesta del Conte Elettore.

La Contea del Wissenland, posta a sud subito sotto il potente Reikland, è un territorio molto vario, poiché entro i suoi confini possiamo trovare fertili pianure solcate da infiniti ruscelli, colline brulle, e vaste zone montuose. La provincia è praticamente divisa in due dal fiume Soll che un tempo, prima dell’annessione, fungeva da confine naturale con la Contea del Solland. Come accennato la regione è attraversata da una gran quantità di affluenti del Reik ed è naturalmente esposta a periodiche inondazioni che rendono fertile il terreno, ma solo nelle zone più occidentali, motivo per cui i prodotti agricoli soddisfano a malapena il mercato interno alla Contea. Nel Wissenland è l’estrazione mineraria l’industria più redditizia, sebbene confinata in specifiche zone, in accordo con le comunità dei karak nanici; in realtà parecchi minatori con pochi scrupoli e tanto coraggio oltrepassano i confini stabiliti con il desiderio di trovare ricche vene minerarie, ma spesso incontrano una rapida e giustificata morte per mano dei nani. Anche il traffico di merci via terra è molto importante, dato che la provincia confina con la Bretonnia, e famosissimo è il fiume dell’Eco, una via fluviale sotterranea che giunge fino in Tilea e che viene usata per il trasporto di merci dall’Impero verso il sud. I wissenlandesi sono famosi per l’umore cupo e per l’austerità che li rende privi di vizi e avari di parole, insensibili, e deprimenti. Si dice che la malinconia di questa gente risalga alla distruzione del Solland e dalla conseguente vergogna. D’altra parte questa gente è stoica, affidabile e pronta a far fronte alle proprie responsabilità. Ben nota è l’ossessione dei wissenlandesi per gli dei, e templi e santuari sorgono in ogni villaggio. Molte persone pregano quotidianamente ed onorano tutto il pantheon dei vecchi dei nel corso della settimana, sebbene i culti più diffusi siano quelli di Sigmar e di Taal e Rhya. 

Le città più importanti sono Wissenburg, Pfeildorf, Wusterburg, Meissen, e la città stato di Nuln.

Gran Contea dello Stirland

Capitale:  Wurtbad  
Elettore:  famiglia von Strassemberg  
Governo: feudale, con una Dieta consultiva composta da nobili.

La provincia è caratterizzata da un paesaggio molto vario, circondata ad est dalla catena dei Confini del Mondo e dai fiumi Stir, Aver, e Reik, rispettivamente a nord sud e ovest. Le ultime propaggini della Grande Foresta avvolgono le zone settentrionali lungo il corso dello Stir; la parte occidentale della Gran Contea è dominata dalla regione collinare dello Stirhugel, mentre la parte nord orientale è occupata dalla sinistra regione di Sylvania, abitata dai morti e governata da oscure e perniciose forze. La Sylvania, pur rientrando di diritto nei possedimenti del gran conte, di fatto è un territorio fuori dal suo reale controllo; in essa trovano dimora pericolosi nemici dell’Impero e dei popoli liberi del Vecchio Mondo. A causa delle molte regioni pericolose e per la sua posizione lontana dai centri maggiori di potere e commercio, la contea dello Stirland non gode di buona fama, ed è piuttosto povera, sebbene le zone fertili tra i fiumi siano considerate come il granaio dell’Impero. Gli stirlander sono un popolo di gente tarchiata, dai lineamenti duri e scura di capelli; sono isolazionisti, diffidenti e superstiziosi, così ossessionati dalla purezza della propria stirpe che anche i contadini sono in grado di tracciare la propria discendenza per svariate generazioni; si vocifera addirittura che per mantenere questa ossessione per la purezza del sangue gli incesti siano tollerati, se non addirittura favoriti, ma come sempre la realtà dei fatti è meno scioccante delle dicerie del popolino. 

La gente dello Stirland cerca di preservare non tanto il sangue quanto le tradizioni ed i forti legami di amicizia e sangue con le altre famiglie del loro villaggio e della loro regione, in virtù della mutua alleanza contro le molte insidie presenti nella contea. 

Tutti gli stirlander sono profondamente superstiziosi nelle questioni legate al culto dei morti e alla fede nel dio Morr, ed hanno talmente paura della dei perniciosi poteri di Sylvania che seppelliscono i propri defunti rivolti verso il basso, in modo che non possano facilmente risalire in superficie; i più facoltosi invece tendono ad acquistare per i propri cari delle bare rinforzate con lastre di ghisa, piombo, o ferro. 

Gli stirlander nutrono anche un profondo e malcelato odio verso i mezzuomini, poiché le fertilissime e dolci terre su cui sorge il Convivio una volta appartenevano alla contea dello Stirland ed ai suoi abitanti umani. 

Le città più importanti sono Wurtbad, Sigmaringen, Siegfriedhof e Waldenhof.

Una parola sulla Sylvania

Questa terra un tempo fertile e ricca, da ormai un millennio è secca e morta, e non è più territorio imperiale, sebbene le mappe affermino il contrario. Solo i dotti più incoscienti o i preti di Morr e i maghi del collegio ametista sanno a grandi linee cosa sia accaduto in queste terre, e se ne guardano bene dal parlarne con chi non è loro pari. Per tutto il resto del popolo la Sylvania è semplicemente un posto dove forze oscure e morte vivono, e dove Morr non ha giurisdizione; un territorio considerato perduto, poiché nessun nobile con diritti su quelle terre vi vive più e gode dei suoi frutti, e dove perfino l’esercito non ha le giuste forze per entrare senza rischiare di ingrossare le fila dei non morti o irare i potenti signori della notte che riposano quieti nei loro tetri castelli. Nessuno entra in Sylvania a meno che non sia un pazzo suicida o un pernicioso con la volontà di legarsi ai non morti, ed anche se varie dicerie parlano di viventi che soggiornano normalmente in quelle terre, chi avrebbe il coraggio di andare a controllare?

Il Convivio

Capitale:  Eicheschatten  
Elettore:  anziano del Convivio scelto per meriti dagli anziani dei clan suoi pari.  
Governo:  democrazia rappresentativa organizzata tramite concili eletti dalle città e dai villaggi.

Nella propaggine ad est dello Stirland, poco prima delle famigerate terre sylvane, vi è un’ampia regione collinare baciata dal sole e generosa nel dispensare i frutti della terra chiamata Convivio. Sebbene sembri strano, queste terre da secoli sono in mano al piccolo e prolifico popolo dei mezzuomini, e saldamente ne detengono il controllo allontanando qualsiasi ingerenza delle altre contee, e sanno ben difendersi perfino dai banditi e dalle oscure creature della vicina Sylvania; difatti molti considerano i mezzuomini come ladri e menti semplici, ma non possono negarne la tenacia e la diabolica mira con frombole ed archi. La terra produce in abbondanza qualsiasi coltura vi si pianti, i torrenti sono pescosi, e i villaggi chiassosi e produttivi, tanto da permettersi di esportare qualche prodotto come le foglie di tabacco, i liquori d’uva, carni sotto sale e poco altro. Da quando l’iniquo Imperatore Dieter offrì ad un cuoco anziano dei mezzuomini le terre del Convivio e il titolo di Conte Elettore in cambio di un banchetto pantagruelico, i mezzuomini hanno un luogo che possono chiamare casa, una patria degna di questo nome, anche se molti neanche vi mettono piede nella loro intera esistenza, preferendo l’avventura e i tumultuosi ghetti della città umane. I membri più importanti dei vari clan e famiglie dei mezzuomini vivono nel Convivio insieme a centinaia di altri loro simili, con cui hanno incomprensibili e lontanissimi legami di parentela, resi ancora più ingarbugliati dalla loro promiscuità e dalla loro innata capacità di mentire ed inventare le storie più fantasiose. Sebbene non vi sia divieto alcuno, nessun umano vive stabilmente in queste terre, nonostante la relativa spensieratezza ed abbondanza; qualcuno ha provato ma dopo poche settimane è fuggito preferendo la fame e i campi di battaglia al chiacchiericcio petulante e all’invadenza dei mezzuomini . Non vi sono grandi città nel Convivio, ma borghi e villaggi distanziati da ettari ed ettari di fertile terra e poggi ombrosi ricchi di selvaggina, governati da un siniscalco eletto da un concilio di anziani dei clan e da altre personalità, di solito i migliori cuochi e i grandi e millantati avventurieri. Per le decisioni di maggior importanza o di rilevanza per l’intero Convivio i siniscalchi si riuniscono insieme nel villaggio dove risiede l’anziano elettore, l’attuale detentore del voto imperiale, e tra un banchetto, una sbornia e una fumata riescono talvolta a venire a capo dei loro problemi. I borghi più importanti sono Eicheschatten, Gipfel, Sauerapfel, e Dreiflussen.

La questione delle Città Stato

Nell’Impero vi sono alcune città ricche e potenti che il popolo comunemente indica come città stato, visto che godono di una tassazione speciale e di una certa autonomia politica; in realtà città stato è un nome inesatto, poiché restano a tutti gli effetti città imperiali sotto il controllo delle leggi e del governo imperiale, a prescindere dalla forma di governo (oligarchia nobiliare, concili nobiliari e cittadini etc.). Questi privilegi sono stati concessi nel corso dei secoli dai vari imperatori a quelle città di grande rilevanza commerciale ed industriale, non tanto per accettare le rivendicazioni del popolino e della nobiltà minore, quanto per strapparle dal controllo dei Conti Elettori, evitando eccessivi squilibri di potere e ricchezza tra le contee, e cercando di preservare l’unità imperiale. Purtroppo poche volte questo sistema ha evitato guerre civili e rivendicazioni, ma nonostante tutto le città stato sono diventate una realtà riconosciuta nell’Impero e tutt’ora progrediscono e crescono anche in virtù della loro parziale libertà. Tra gli insediamenti che si possono annoverare come città stato troviamo la stessa Altdorf, la Capitale Imperiale, Nuln, Talabheim e Middenheim, ma ve ne sono anche molte altre relativamente minori per importanza.