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Umani

Ultimi insieme ai mezzuomini a giungere nel Vecchio Mondo, gli esseri umani si diffusero rapidamente in tutto il continente arrivando ben presto a superare numericamente gli antichissimi popoli dei nani e degli elfi, già in lento declino. Sebbene non siano resistenti come i nani o saggi come gli elfi, e dalla breve vita, sono una razza energica, disperatamente attaccata alla vita, tanto da essere molto sensibile alle lusinghe della corruzione; per questo motivo le nazioni degli uomini e le loro istituzioni, in particolare quelle del nord del Vecchio Mondo, instillano il terrore e la paranoia nei popoli, compiendo purghe e roghi verso tutto ciò che anche solo si suppone sia colluso con i poteri della rovina. 

Tra gli umani esistono grandi eroi così come umili contadini capaci di resistere al male, e vivere rettamente e con onestà, ma l’oscurità è sempre in agguato, pronta a sozzare l’animo dell’uomo, facendosi strada attraverso debolezze, desideri e tragedie. 

La loro storia

Sarebbe praticamente impossibile conoscere la storia di una razza che per sua natura è così molteplice e divisa, spuntata improvvisamente dai monti del confine del mondo e dalle lussureggianti terre del sud; divisi in molteplici tribù arrivarono a colonizzare ogni terra del Vecchio Mondo finanche la più remota ed inospitale. 

Nel corso di secoli e millenni imperi e regni sono sorti in gran numero e caduti in rovina, nomi di dei e sovrani si sono perduti nelle nebbie del tempo come se non fossero mai esistiti, e forse in qualche libro dei nani o in qualche tomo degli elfi si trovano labili tracce di queste memorie perdute. 

E pure dei secoli recenti anche i più dotti tra gli uomini non posseggono che una piccola frazione di conoscenze sulla storia dell’umanità e sulla loro nazione, edulcorata e falsata da supponenti storici di parte e dall’opera zelante di molte inquisizioni. Del resto il  Vecchio Mondo è un luogo talmente periglioso ed inospitale che solo qualche ricco erudito può pensare a qualcosa di diverso dal qui ed ora. 

Per la maggior parte del popolo e parte della nobiltà le memorie del passato, al di là di quelle famigliari, non vanno più lontane di qualche generazione, tramandate per via orale o ricordate da banditori e sacerdoti in vista di qualche festività nazionale o religiosa. 

Le Nazioni del Vecchio Mondo

La breve panoramica che segue ha lo scopo di dare una visione di insieme riguardo le nazioni da cui un personaggio umano può provenire.  Si raccomanda a tutti i giocatori di leggere la pagina relativa alla nazione di origine del proprio personaggio umano nella sezione “Le nazioni e le terre del Vecchio Mondo”.  

Impero

Considerata a buona ragione la nazione più grande e potente del Vecchio Mondo, l’Impero resiste alle insidiose orde del caos da oltre duemilacinquecento anni, traendo forza dall’incrollabile e fanatica fede verso Sigmar, il primo Imperatore, il prescelto dagli dei e fondatore della nazione. 

La religione di stato permea talmente in profondità la quotidianità della società imperiale che ormai è diventata inscindibile, e dogmi e leggi si equivalgono. L’Impero è diviso in dieci contee governate dai Conti Elettori, discendenti dei generali di Sigmar, i quali devono render conto e fedeltà unicamente all’Imperatore eletto che risiede ad Altdorf, la capitale. Sotto queste grandi figure vi sono decine e centinaia di nobili minori loro vassalli che amministrano città e territori, che possono andare da intere regioni, ad una manciata di ettari. Il resto del popolo, i cittadini, sono fortemente convinti dell’unità imperiale, nonostante le differenze di cultura e tradizioni tra una contea e l’altra, ma sono anche nazionalisti e profondamente xenofobi verso ogni altra nazione e razza, con l’eccezione del popolo nanico.   

Bretonnia

Relativamente più giovane del vicino Impero questa nazione ha una società rigidamente divisa tra la nobiltà,  che detiene tutto il potere e i diritti, e la plebe, i sudditi che non possiedono nient’altro che la loro prole e per certi versi neppure quella. La nobiltà venera quasi esclusivamente la dea protettrice di Bretonnia, la Dama del Lago, e fonda la sua stessa esistenza sull’onore marziale e sulla cavalleria. Il popolino prega raramente la Dama, affidandosi a tutti gli altri dei del Vecchio Mondo. Anche in questa nazione il territorio è diviso in grandi ducati amministrati dai duchi, che devono fedeltà al re eletto, ed hanno al loro servizio una miriade di vassalli. La Bretonnia è una nazione retrograda e così profondamente ancorata alle tradizioni da rigettare molte delle innovazioni tecnologiche e sociali che hanno rivoluzionato il resto del Vecchio Mondo, ma paradossalmente questa debolezza è anche il maggior punto di forza per mantenere l’ordine nei suoi confini.

Marienburg

Questa enorme città stato, conosciuta anche come città d’oro, è uno dei cuori pulsanti del commercio nel Vecchio Mondo. Resasi indipendente dall’Impero da ormai diversi secoli, rifiutando qualsiasi ingerenza politica e religiosa straniera, questa città portuale viene governata democraticamente mediante un sistema bicamerale: la Camera Alta presieduta dai membri delle grandi famiglie di principi mercanti e dai capi delle più grandi gilde cittadine amministra la città ai massimi livelli, ma molte delle questioni minori vengono affrontate nella Camera Bassa, composta da cittadini marienburghesi eletti dai loro pari. 

Detta in questo modo pare una città progressista e socialmente avanzata, ma in realtà affoga nella corruzione e nella burocrazia. Nonostante questo la sua potenza economica è pari e superiore a quella di molte nazioni, tenendo quindi a bada con stringenti accordi bancari e commerciali tutti quei regnanti desiderosi di annettere la città ai loro domini. 

Essendo l’emblema stesso del commercio nel Vecchio Mondo la sua popolazione è cosmopolita, aperta e industriosa,  fiera della propria libertà guadagnata con il sangue.   

Tilea

La Tilea non è una nazione vera e propria, ma una grande regione a sud della Bretonnia divisa in decine di piccole città stato, repubbliche e signorie perennemente in guerra tra loro, patrie di popoli campanilisti e industriosi. 

Nonostante una lontana e quasi sconosciuta origine comune, questi popoli hanno sviluppato tradizioni e leggi proprie, ma in generale danno grande importanza al commercio, all’arte, e al mercenariato, tanto che le altre nazioni sono continuamente visitate da mercanti, artisti, e compagnie di ventura tileane. In questo marasma di nazioni le più importanti e potenti sono:

La Repubblica di Remas,  la Repubblica di Verezzo, il Principato di Miragliano e quello di Luccini.   

Estalia

Come la Tilea anche l’Estalia è una terra divisa in vari regni e principati, aggressivi e turbolenti, formatisi in secoli recenti a seguito della guerra di liberazione contro gli invasori arabiani, una popolazione di mercanti e schiavisti dei deserti del sud che da secoli assoggettava e vessava le popolazioni estaliane. Nonostante l’aggressiva espansione commerciale e territoriale portata avanti dalle singole nazioni d’Estalia, i popoli hanno trovato una forte identità grazie alla lotta contro il comune nemico, un’identità che sopravvive ancora oggi. 

Per il resto la popolazione estaliana non è dissimile da quella tileana per cultura e società, a parte la particolare devozione verso la dea marziale Myrmidia.

Kislev

Questa fredda nazione a nord dell’Impero è formata da quattro immensi territori, gli Oblast, governati da un monarca detto tzar, ed è considerata come il cuscinetto tra le nazioni civili del Vecchio Mondo e le desolazioni del caos,  patria di innominabili abomini ed orde di barbari devoti a culti perniciosi. Le città sono poche e la popolazione è sparpagliata in numerosi villaggi distanti anche centinaia di leghe tra loro, e costretti ad un’autonomia pressoché totale in merito a leggi e sussistenza. Quando però il caos preme a nord ogni villaggio invia i propri guerrieri alla capitale della regione, formando le Rote, eserciti costituiti da migliaia di soldati a cavallo pronti ad arrestare o almeno a rallentare l’avanzata del nemico. Vista la durezza della loro vita i kisleviti, anche i pochi mercanti e le donne, sono persone semplici, pratiche, e ben capaci di difendersi da sole, ma anche conviviali e curiose. 

Principati di confine

Situati in una vasta zona a sud-est dell’Impero e della Bretonnia, oltre le Montagne Nere, i Principati sono una terra di frontiera selvaggia, pericolosa, e luogo prediletto da banditi ed assassini in fuga dalla legge. Nel corso dei secoli molti nobili minori senza terre e capitani di ventura si sono spinti con i loro uomini in queste terre, per conquistarle per sé stessi. giustificando tali azioni in nome della patria. Coloro che controllano questi Principati alla fine dei conti non sono altro che signori della guerra in perenne conflitto e dal sangue annacquato, in cerca di un titolo e di una ricchezza che in patria non potrebbero mai sperare di ottenere. Con il susseguirsi di domini e signori di varie nazioni ormai sono pochi i villaggi di autoctoni, e la popolazione specie nelle città è un variopinto miscuglio di etnie e culture.