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Pantheon dei nani

La voce del popolano

“Certo che i nani credono negli dei… hanno Grunni… ehm… Balaia… e l’oro, e quest’ultimo lo venerano e custodiscono più delle loro figlie, e di tutti gli dei messi insieme, te lo giuro che Verena mi sia testimone.”

Il tomo dell'erudito

[…] Invero avendo avuto me medesimo molti contatti con il quartiere nanico di Nuln, ebbi in giovine età il privilegio di conversare con un sacerdote di Grugni assai vetusto, anche agli occhi dei suoi simili, giunto da Karak Norn per cancellare in prima persona un rancore dal libro della sua famiglia. Di questo non ne volle parlare categoricamente, ma non ebbe remore a disquisire del suo dio. Cosa incredibile, quando gli offrii una cifra modestamente inusitata per un suo piccolo paramento d’oro, questi rifiutò, anche con un certo sgarbo devo annotare, dicendo che vi sono cose che il conio non potrà mai comprare. In quel momento fui molto scioccato nel sentire pronunciare queste parole da un nano. […]

– Herbert Koltz, “Racconti giovanili di un mercante di Nuln”. –

La religione è parte integrante della società nanica e non si limita alla preghiera e alle offerte fatte dai clan e dalle gilde, rivestendo un ruolo fondamentale nell’amministrazione della legge, nella consacrazione di nuovi insediamenti, e nella celebrazione dei riti di sepoltura. I membri del clero sono visti con grande stima, sia per il loro rango, sia perché essi rappresentano gli dei ancestrali. Molte dispute fra clan e fortezze sono state risolte attraverso la mediazione dei sacerdoti.

Gli dei ancestrali

Le antiche leggende suggeriscono che gli dei ancestrali siano nati dalla nuda roccia, e che camminarono sulla terra per proteggere la razza dei nani quando la massima forza del caos spazzò il mondo per la prima volta. I nani credono di discendere direttamente dagli dei ancestrali ed essi, anche se tornati nelle profondità della terra, continuano ancora oggi ad osservare ogni singolo dawi, ed a giudicarlo nelle sue azioni ogni giorno.

Grugni, il Padre di tutte le arti

Dottrina di Grugni

  • Cercare di far crescere la reputazione del clan attraverso la maestria nella lavorazione artigianale.   
  • Assicurarsi che le sale e i tunnel delle fortezze siano sempre in buone condizioni.  
  • Riparare qualsiasi struttura diventi pericolante.   
  • Estrarre tutto il metallo e le pietre preziose di una miniera per migliorare le condizioni e la reputazione del clan e della razza.   
  • Mai sperperare le ricchezze minerarie.   
  • Mai arrendersi di fronte ai pelleverde.   
  • Mai rifiutare l’opportunità di riprendere il controllo di una fortezza caduta nelle mani del nemico.   
  • Mai mancare l’opportunità di uccidere un nano corrotto. La loro sola esistenza porta disonore e vergogna all’intera razza.

Dio ancestrale delle miniere, della lavorazione del metallo e della pietra, Grungni è la principale divinità del pantheon nanico, ed insegnò ai nani le tecniche di costruzione di tutte le grandi opere per cui sono famosi. Secondo le tradizioni Grungni forgiò alcuni dei più potenti artefatti nanici, incluso il trono del potere e, prevedendo la venuta del caos, condusse le armate naniche in battaglia contro il nemico per la salvezza del mondo intero. Grungni è raffigurato come un maschio nano ricoperto interamente da una cotta di maglia, con una forcuta barba grigia che arriva fino ai piedi, e nelle mani un piccone da minatore o, se rappresentato nella sua forma marziale, con il martello runico Dongrundum, il martello del tuono. Il simbolo principale di Grungni è il piccone, poiché rappresenta il mezzo con il quale lui aprì il mondo sotterraneo ai nani. Un altro simbolo utilizzato è l’immagine stilizzata di un viso munito d’elmo con una lunga barba biforcuta.

I preti di Grungni vestono di grigio scuro, e sulla veste vi è il ricamo di un piccone di colore nero o grigio, con incisa la runa di Grungni. Il grande tempio sede del culto di Grungni si trova nella capitale Karaz-a-Karak, e tutti gli altri templi sono subordinati ad esso, ma è superato in ricchezza e splendore dal tempio di Karak Azul, il più grande centro metallurgico dell’ impero nanico; i templi dedicati al dio non mancano neppure nelle città umane, costruiti nelle cantine dei quartieri nanici.

Valaya, dea della famiglia e della salute

Dottrina di Valaya

  • Fornire sempre cura a qualsiasi nano ferito o sofferente.
  • Assistere sempre un amico dei nani in difficoltà.   
  • Occuparsi sempre dei bisogni dei giovani.   
  • Proteggere sempre l’incolumità dei compagni nani.   
  • Mai far cadere la birra nanica nelle mani del nemico a meno che non vi siano vite di nani in gioco.   
  • Mai vendere o offrire di proposito birra andata a male.

Valaya è la moglie sia di Grungni che di Grimnir: è la dea della terra, della salute, della birra e della lealtà, ed è la fondatrice di molte fortezze e la protettrice della razza nanica. A Valaya è attribuita l’invenzione della scrittura runica, difatti quando Grungni profetizzò la venuta del pernicio, ella concepì una speciale runa per proteggere i nani e le loro comunità sotterranee dalla magia perniciosa. 

Valaya è raffigurata come l’archetipo della donna nana, con lunghi capelli intrecciati fino ai piedi, ma anche lei ha un duplice aspetto, vestita di una cotta di maglia sopra un abito viola mentre brandisce un’ascia runica chiamata Kradskonti, la pacificatrice, oppure vestita con un’ampia tunica viola mentre tiene un bambino in braccio e un boccale di birra nella mano libera. Il simbolo principale del culto di Valaya è uno scudo con la runa della dea, ma altri simboli sono un covone di luppoli e un cuore stilizzato. 

I preti di Valaya si vestono di viola con decori dorati, e indossano un medaglione tondo con incisa la runa del culto. Tutte le fortezze dei nani hanno un tempio dedicato alla dea, ma si trovano santuari e altari dedicati a Valaya in ogni casa e in ogni birrificio presenti negli insediamenti nanici e umani. 

Le maggiori festività di Valaya hanno luogo con gli equinozi di primavera e d’autunno, e corrispondono ai periodi di semina e raccolto delle colture indispensabili per la produzione della birra.

Grimnir, patrono dei guerrieri

Dottrina di Grimnir

  • Attaccare sempre i nemici quando è ordinato da un superiore.   
  • Rimanere tenacemente in difesa quando il nemico attacca con furia.    
  • Assistere sempre un compagno d’armi caduto.  
  • Tenere sempre il possesso del campo di battaglia, non importa come il conflitto vada a finire.   
  • Uccidere sempre più nemici dei nani possibile.

Fratello di Grugni e secondo marito di Valaya, Grimnir è il patrono dei guerrieri e degli sventratori in particolare. Durante l’antica migrazione dei nani, protesse il popolo da giganti, draghi, e troll per secoli; la venuta del pernicio creò nuovi pericoli, ma brandendo l’ascia magica forgiata da Grugni, Grimnir guidò i nani contro questi abomini. 

Dopo aver appreso dell’inestinguibilità di questo male, decise di cercarne l’origine nelle profondità del nord per tentare di porvi fine, facendosi accompagnare dal figlio Morgrim; si rasò la testa eccetto per una cresta, che tinse di arancione e intinse con del grasso animale, e tatuò il suo corpo con elaborati motivi che incorporavano la sua personale runa. Da allora i nani disonorati desiderosi di redimersi con la morte entrano nel culto degli sventratori eseguendo lo stesso rituale. 

Mentre degli altri dei si conoscono leggende e gesta assai fumose, tra i nani dei karak del nord si narra in molte epopee dello scontro tra Grimnir e un titanico demone, dal quale dopo tre giorni uscì vittorioso il dio. Si dice che queste gesta vennero incise nella pietra dei Karak dal suo stesso figlio, rimandato tra la sua gente dopo quel temibile scontro, e nient’altro più si seppe sul grande Grimnir se non che proseguì ancora la sua marcia verso nord. Grimnir è raffigurato come un muscoloso nano dal corpo ricoperto da tatuaggi e cicatrici rituali, con un’appariscente cresta arancione e pesanti gioielli sul nudo corpo, e tra le mani stringe l’ascia Dreugidum, l’ascia del destino. 

Il simbolo principale di Grimnir è un’ascia bipenne, l’arma preferita dai nani sventratori. 

I preti di Grimnir sono forse gli unici che, vedendo il dio come massima aspirazione di forza, si tatuano e vestono a sua immagine. Non ci sono giorni sacri precisi poiché i riti per Grimnir vengono svolti prima di ogni battaglia e dopo la vittoria della stessa. 

Il culto è aperto a tutti i guerrieri e agli sventratori in particolare; per costoro le uniche regole sono di ingaggiare un combattimento dove le possibilità di trovare una morte onorevole siano alte, soprattutto quando ci si trova in forte svantaggio. 

Qualsiasi codardia di fronte a queste condizioni porta il disonore e la disgrazia allo sventratore.

Dei minori

Gazul, Protettore dei morti

Dottrina di Gazul

  • Opporsi sempre a tutti coloro che disturbano il sonno dei morti.   
  • Non rifiutare mai di celebrare un rito funebre per un nano.   
  • Non entrare o disturbare mai una tomba che sia stata benedetta.

Considerato un dio ancestrale minore, Gazul è il protettore dei morti e fratello minore di Grugni, Grimnir e Valaya. Nel tempo in cui gli dei ancestrali camminavano sulla terra Gazul ponderò lungamente sulla mortalità della sua razza, arrivando a stabilire la tradizione di venerare gli antenati. Gazul viene raffigurato come un nano con capelli e barba neri e striature grigie, vestito con una nera armatura e un ancor più nero mantello, e tra le mani stringe la grande spada runica Zarrvengryn, Vendetta fiammeggiante. 

Il simbolo principale di Gazul è un’entrata di caverna stilizzata che rappresenta l’ingresso al sottomondo, dove risiedono gli spiriti degli antichi, ma un altro suo simbolo è una fiamma scarlatta. I chierici di Gazul vestono di nero con decori rossi, portando la runa del dio sempre di color rosso e cucita sul petto, a destra. Non vi sono festività per Gazul se non durante i riti funebri per i nani caduti, e solo in quel caso si può trovare qualcuno che dedica una preghiera al dio per proteggere l’anima dello scomparso. 

Il culto di Gazul ha anche un ordine marziale composto dai sacerdoti più abituati alla battaglia, addestrati a cacciare e uccidere coloro che disturbano i morti e gli empi utilizzatori della magia necromantica.

Smednir, Modellatore del metallo

Dottrina di Smednir

  • Non produrre mai coscientemente un oggetto al di sotto delle tue capacità, ciò porterà disonore a Smednir, alle tue opere, e a te.   
  • Non produrre mai un’arma o un’armatura per un non nano che non ha provveduto a dimostrare la sua lealtà verso il popolo.   
  • Lavora solo con strumenti costruiti da te, e tienili sempre con cura.

Smednir è una figura importante, perché è il patrono della lavorazione dei minerali e la rifinitura del metallo. Insieme a Thungni questi due figli di Grugni e Valaya crearono molte delle leggendarie armi runiche dei Re dei nani, incluso il magico martello Ghal-Maraz, che appartenne al grande Re Kurgan, e che fu donato al guerriero umano Sigmar Heldenhammer. 

Smednir è generalmente raffigurato come un nano muscoloso, nudo tranne che per un camice di cuoio. La sua barba raccolta in un’unica treccia è tirata sulle sue spalle, lontana dalle fiamme della forgia. La sua mano destra impugna il martello runico Azulokrid, lavoratore di metallo. Il simbolo principale di Smednir è un’incudine, sopra la quale egli stesso ha costruito i più grandi tesori dei nani e degli dei; i suoi sacerdoti sono soliti indossare pratici abiti da lavoro, e come il dio portano la loro barba raccolta in un’unica treccia. In tutte le officine dei nani si trovano uno o più santuari rivolti a Smednir e il suo tempio nei Karak è sempre disposto adiacente a quello di Grugni. 

Il passaggio al nuovo anno è l’unica festività di Smednir e simbolicamente rappresenta il completamento di un lavoro e l’inizio del successivo.

È usanza pregare Smednir prima di cominciare un’opera ringraziandolo a compimento del lavoro.

Thungni, Custode ancestrale delle rune

Dottrina di Thungni

  • Non rivelare mai i segreti del forgiare rune magiche a nessuno che non sia un compagno del clan o un apprendista scelto.   
  • Non permettere mai che un’arma runica cada nelle mani di un nemico dei nani, anche se questo significa distruggerla o smarrirla.   
  • Cercare sempre di recuperare qualsiasi arma runica dispersa di cui si venga a conoscenza, se possibile.   
  • Non permettere a nessuno che non sia un nano di conoscere l’arte del forgiare rune.   
  • Non permettere che la reputazione di qualche compagno del clan venga insudiciata dai semplici artigiani. 

Thungni, figlio minore di Grugni e Valaya è il patrono della magia runica e della lavorazione delle rune. Secondo la tradizione nanica Thungni si avventurò nelle profondità della terra durante la grande migrazione, rimanendo per decadi in un misterioso luogo chiamato Ankor Bryn, il reame scintillante. Quando ne uscì portò il segreto della magia runica alla sua razza. Thungni forgiò alcune delle più potenti armi runiche di sempre, e molte delle sue creazioni sono ancora in possesso dei re dei nani e dei più potenti custodi delle rune. Thungni è raffigurato con capelli e barba castano-rossicci, vestito con un’armatura completa inscritta con la sua personale runa; in una mano regge una staffa runica, simbolo del suo potere e della sua abilità come forgiarune, nell’altra brandisce il martello runico nominato Karaz-kazak. Il simbolo principale di Thungni è la sua runa incisa su di un martello. I mastri runici per portare omaggio al dio si vestono di nero e grigio durante le cerimonie d’iniziazione dei nuovi forgiarune, mentre i sacerdoti del culto si vestono con vesti grigio – blu ed hanno un martello ricamato nella parte sinistra del petto. Non vi sono templi dedicati a Thungni, ma nelle fortezze dei nani i santuari sono solitamente disposti nelle sale di lavoro del clan dei forgiarune. Non vi sono festività dedicate a Thungni.

Morgrim, dio ancestrale degli ingegneri

Dottrina di Thungni

  • Chiunque rubi o venda con disonore segreti dell’ingegneria deve essere giudicato dai nani in accordo con la legge della razza.   
  • L’abilità degli ingegneri deve essere tenuta sempre ai massimi livelli: lavori scadenti portano disonore e sono imperdonabili.   
  • Innovazioni pericolose o incontrollabili non devono essere utilizzate, soprattutto per il bene dei compagni della gilda.   
  • Tutte le conoscenze sono sacre e devono essere preservate anche a discapito delle innovazioni.   
  • Tutte le fasi della costruzione di una macchina devono essere accompagnate dalla recitazione delle appropriate litanie e preghiere della gilda.

Figlio di Grimnir e Valaya, Morgrim fu il primo nano ingegnere. Insegnò e donò alla proprio gente le tecniche per costruire macchine da guerra ed altre mirabolanti invenzioni belliche. 

Morgrim è raffigurato come un nano dai capelli e barba impolverati e le mani sporche di olio, vestito con una cotta di maglia stretta da una cintura su cui sono appesi i suoi strumenti; appesa alla cintura porta anche una delle asce di suo padre Grimnir, chiamata Onkegruni, portatrice di vedove. Il simbolo principale di Morgrim è una catapulta stilizzata, ma un altro simbolo conosciuto, sempre stilizzato, è una carrucola con fune. I novizi e i sacerdoti preferiscono vestirsi di colori scuri come il nero o il grigio scuro, con il simbolo del dio ricamato nella parte sinistra del petto. Tutte le sale degli ingegneri, incluse quelle dei nani espatriati nei regni umani hanno uno o più santuari dedicati a Morgrim. Il solstizio d’estate è la maggiore festività dedicata a Morgrim: segna infatti il tempo in cui si devono mettere da parte le confusioni dei progetti e delle fatiche passate, l’ultimazione dei vecchi progetti e l’inizio dei nuovi lavori. Inoltre preghiere a Morgrim vengono effettuate prima della costruzione di macchine da guerra e strumenti per la lavorazione nelle miniere.

L'aldilà

Per i nani la vita è solo la prima parte dell’esistenza, e credono che una volta morti le loro anime ridiscendano nella pietra fino alle radici delle montagne, dove si trova la fortezza degli antenati. Questa fortezza per i morti è stata creata da Grugni, ed ogni nano defunto vi risiede con gli dei ancestrali dopo la sua morte, ma la sua posizione nelle grandi sale dipende da come ha vissuto in vita. I più grandi nani, i re ed i più potenti guerrieri, i saggi custodi delle rune e i più abili artigiani siedono vicino alla cima del tavolo dell’enorme banchetto, accanto agli dei ancestrali. Nani meno onorevoli risiedono nei posti più lontani della tavolata, o ad uno dei lati riservati al loro clan o gilda. I nani che non hanno espiato qualche vergogna o misfatto durante la loro vita devono occuparsi invece di servire nelle sale, portando birra e cibo a chi banchetta, e solo una volta che i loro debiti saranno stati cancellati potranno avere un loro posto. Fuori dalla sala delle feste c’è un interminabile cortile dove finiscono le anime degli sventratori; qui raccontano le loro gesta, e innumerevoli goblin sciamano per essere massacrati; quando un guerriero cade egli riappare nella sala delle feste dove può avere un boccale di birra e un veloce pasto prima di tornare nella battaglia infinita. 

Questa battaglia eterna può sembrare una maledizione per le altre razze, ma per i nani è uno dei più grandi doni e uno dei più alti onori. Ogni anima deve essere giudicata dagli dei ancestrali quando arriva il suo momento: prima di tutto il nano viene giudicato per la sua salute e il suo fisico, poi viene giudicato per le sue gesta in battaglia, ed infine viene giudicato per le sue gesta in pace e i traguardi ottenuti durante la sua vita. 

I suoi rancori vengono soppesati con la sua onorevole condotta e gli viene fatto assegnare un posto adeguato al grande banchetto. Il defunto attende tutto ciò davanti al grande cancello nella camera di Gazul, all’entrata delle sale, e alcune anime rimangono in questa stanza per sempre, se i loro corpi non sono correttamente sepolti nella terra e nella roccia.

Il culto degli antenati

  • Onora sempre l’antenato del clan in tutte le giornate della memoria.   
  • Non fare o permettere che vengano realizzati atti che portino disonore alla memoria dell’antenato.   
  • Cerca sempre la benedizione dell’antenato prima di svolgere qualsiasi incarico.

Dalla prospettiva nanica venerare gli antenati, specie i fondatori e i grandi guerrieri del clan, è imprescindibile dalla vita quotidiana. Nessun lavoro può cominciare senza i rituali per sollecitare le benedizioni degli antenati e degli dei ancestrali, ogni clan ha i suoi personali riti e ai membri vengono insegnate le formule e i segni fin da piccoli. In tutte le sale del clan e in tutte le case dei nani vi è un piccolo santuario dedicato all’antenato. Può essere semplice come un piccolo tavolo con un boccale di birra, o con un piccolo oggetto rappresentativo delle arti del clan, oppure più elaborato come un ritratto e qualche oggetto personale dell’avo, disposto con cura e in maniera visibile; alcuni santuari possono trovarsi anche vicini a quelli degli dei ancestrali. Le festività dedicate al culto degli antenati si celebrano in tutte le fortezze e negli accampamenti il Giorno delle Memorie. In questo giorno ogni nano venera gli antenati del clan più vicini a lui, mentre ai membri anziani spetta il compito di celebrare i riti funebri e fungere da arbitri per le dispute riguardanti le parentele e il ricordo delle gesta degli antenati. 

Tutti i nani devono seguire le regole sugli antenati per non venire disonorati.