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Marienburg

Marienburg in breve

Marienburg è una città di isole, ponti e canali, costruita sul delta del fiume Reik. Si erge sulle rovine dell’antico porto degli elfi di mare di Sith-Rionnasc Namishantir, e Vloedmuur, la gigantesca cinta muraria, segue il perimetro delle vecchie difese della fortezza elfica. 

Le sue strade sono i canali che serpeggiano fra le isole, affollate da barche di ogni nazione che trasportano incredibili tesori e spezie provenienti da ogni dove; il canale più grande è il Rijksweg, che taglia in due la città, e il ponte che lo attraversa è talmente alto che sotto di esso possono passare addirittura dei galeoni a vele spiegate. Sia il porto che la foce del fiume Reik sono pesantemente fortificati con mirabolanti opere degne dei migliori ingegneri, e la loro possanza è tale da poter rivaleggiare, secondo i marienburghesi, con le costruzioni dei nani. 

Un tempo Marienburg era una delle più ricche città dell’Impero e sede della flotta imperiale, ma dopo secoli di soprusi e cattiva gestione da parte dei nobili, i cittadini fomentati dalla ricca classe mercantile riuscirono ad ottenere l’indipendenza; le truppe imperiali tentarono di riprendere il controllo, ma l’intervento degli elfi alti fece resistere la città e da allora nessun imperatore ha più tentato veramente di riconquistarla.

Politica

Nella città vige una sorta di democrazia portata avanti da un governo bicamerale che ha sede in un palazzo noto come Stadsraad: la camera alta o Rikkskamer è un sonnolento consesso di sacerdoti a capo dei culti maggiori, di decani del Collegio di Henryk e di pochi nobili rimasti dopo i tumulti della secessione marienburghese; la camera bassa o Burgerhof è invece un’aula litigiosa nella quale sono rappresentate tutte le corporazioni della città e i consiglieri eletti dai capifamiglia dei quartieri della città e dai sindaci dei principali paesi della Terra Desolata. Si riunisce più di frequente e le sue sessioni sono caratterizzate da accesi dibattiti che spesso sfociano in risse. 

Vi è poi un organo esecutivo noto come Direttorato che si riunisce in sessioni settimanali per prendere le principali decisioni riguardanti gli affari cittadini, e i suoi membri sono i sommi sacerdoti di Manann, Verena, Shallya e Haedryk, il rettore del Collegio del Barone Henryk e i membri anziani delle dieci più ricche casate mercantili. Tra questi ultimi viene eletto annualmente lo Staadtholder che funge da rappresentante dell’intero governo con le potenze straniere, ma che non possiede alcun particolare potere ,anzi non ha neppure diritto di voto nelle delibere del direttorato se non in situazioni di parità. Un difetto evidente di questa forma di governo è riscontrabile nell’esagerata e ridicola burocrazia che costringe praticamente ogni cittadino e lavoratore a far parte di una gilda o casata mercantile che curi i suoi interessi e lo aiuti a destreggiarsi nel marasma di bolli, permessi, accertamenti e documenti; basti pensare che addirittura i mendicanti per svolgere il loro mestiere devono riunirsi in una gilda che li rappresenti e conceda loro i necessari nullaosta per il permesso di questua e vagabondaggio.

Società

Agli occhi dei loro detrattori, in particolare i pii imperiali, i marienburghesi sono una manica di mercanti senza dei e senza scrupoli, capaci di vendere la madre agli schiavisti per una moneta d’argento, ma come sempre accade la realtà dei fatti è ben diversa. Marienburg può esser considerata a ragione l’unica vera città cosmopolita del Vecchio Mondo, ed ha abitanti che provengono da tutte le nazioni civilizzate, pure dalla fredda Norsca e dalle assolate terre arabiane, ognuno con un loro quartiere e con la libertà di venerare i propri de,i a patto che non siano perniciosi o che portino a commettere crimini. Addirittura in certe stagioni dell’anno è possibile vedere per le affollate strade del porto ciurme di curiosi marinai del Nippon e del Catai ed ovviamente va ricordata la stabile e numerosa presenza di membri della razza elfica, che posseggono un grande quartiere isolato dal resto della città governato dall’Esarcato in accordo con il Direttorato. Per i motivi finora citati i marienburghesi sono uomini con un forte senso di libertà e dalla mentalità estremamente aperta, capaci di vedere oltre il colore della pelle o la fede, ma con il grande difetto di calcolare ogni incontro come un’opportunità di guadagno, sia lecita che talvolta illecita.

Religione

Marienburg è una delle poche città che possono essere veramente considerate cosmopolite e ciò non fa eccezione neppure in questioni religiose; ogni divinità ed ogni fede che non leda la sicurezza della città e dei cittadini sono ben tollerate. Manaan ed Haendryk sono considerate le divinità protettrici e patrone della città, ed una loro effige o un piccolo altare sono presenti in praticamente ogni casa, taverna, e bottega. 

Solo il culto di Sigmar è formalmente bandito, ed i suoi preti vengono cacciati o uccisi, poiché predicano l’unità imperiale e il ritorno di Marienburg in seno all’Impero.

Da diversi secoli inoltre i rapporti tra Direttorato e chiesa di Morr sono piuttosto tesi a causa della legge che impone la cremazione dei corpi invece che l’interramento, per evitare inutili sprechi del poco e prezioso terreno libero ancora presente sulle isole che compongono Marienburg.

L'esercito

L’esercito ufficiale di Marienburg è composto in larga parte dai membri dell’Onorevole Compagnia dei Lampionai, o Cappelli Neri, che fungono da guardie cittadine e carcerieri delle prigioni. Tra loro e al loro fianco vi sono i membri dei Camminatori delle Nebbie, il corpo di spionaggio e controspionaggio al servizio del Direttorato. Sebbene possa sembrare un esercito assai esile per una città che si vuole equiparare ad una nazione, bisogna ricordare che i loro commerci e monopoli sono talmente importanti che una loro interruzione potrebbe facilmente portare a disastrose crisi economiche in quasi tutte le altre nazioni del Vecchio Mondo; inoltre le casse del Direttorato sono talmente piene da poter assoldare migliaia o addirittura decine di migliaia di mercenari, e ad Ulthuan una flotta elfica è sempre pronta a muovere in soccorso della città ad un cenno dei membri dell’Esarcato elfico.

La magia

Anche a Marienburg come nel resto del Vecchio Mondo chi è capace di domare la magia viene visto con sospetto e paura. I maghi della razza elfica come nel resto del Vecchio Mondo non sono toccati dalle leggi degli uomini, ma gli stregoni umani vengono strettamente sorvegliati e costretti a scegliere tra l’esilio e l’addestramento presso il Collegio del Barone Henryk, un’accademia fondata dall’omonimo nobile, divisa in vari percorsi di studio, dall’ingegneria fino alla magia. Qui i giovani maghi vengono addestrati secondo i dettami dei Collegi di Magia imperiali, da dove provengono del resto la quasi totalità degli insegnanti, e possono richiederne anche la patente per poter lasciare le robuste mura di Marienburg senza eccessivi timori di finire su una pira.

Qualche parola sul quartiere elfico

Marienburg ospita uno dei luoghi più insoliti del Vecchio Mondo,  Sith rionnasc’namishatir,  il quartiere elfico situato alla foce del canale di Rijksweg, il quale è a tutti gli effetti un pezzo del regno di Ulthuan, l’ultima loro colonia. L’enclave del quartiere elfico è fonte di enorme profitto sia per gli elfi che per gli uomini, poiché in questo luogo si concentrano gran parte dei tesori provenienti dalla Lustria e dalle lontane terre ad est, beni rarissimi che solo gli elfi di mare e pochi loro consociati umani hanno l’onore di trattare. 

Anche se le mappe affisse negli uffici cittadini mostrano il quartiere elfico come uno dei tanti quartieri di Marienburg, l’Esarcato è una città separata, con la sua comunità; ha un governo autonomo, emana le proprie leggi e le fa rispettare con la propria guardia. L’amministrazione del quartiere elfico è guidata da un concilio dei Signori dei quattro clan degli elfi di Sith rionnasc’namishatir, capeggiati dall’Esarca, il viceré del Re Fenice nel Vecchio Mondo.

Le 10 grandi casate mercantili

Casa van de Kuypers

Considerata la più influente tra le casate mercantili, ha le mani in molti commerci dal grano dell’Averland ai medicinali del Catai, fino ai beni di Lustria importati dagli elfi.  

Casa van Onderzoecker

Concentra la propria attività nel continente con molti interessi nell’Impero, in kislev e addirittura in Norsca.

Casa de Roelef

Specializzata in importazioni di beni di lusso dall’Arabia, dalla Tilea e dall’Estalia che rivende principalmente in Impero.

Casa van Haagen

Ha le proprie attività nel nord del Vecchio Mondo, motivo per cui è spesso in conflitto con gli  Onderzoecker.  

Casa van Scheldt

Nata da una famiglia dedita all’usura, ha talmente tanti debitori, specie tra i pescatori e la gente di mare, che in pratica gestisce il monopolio del mercato del pesce, dalla pesca alla lavorazione, allo stoccaggio, fino alla vendita.

Casa van Raemerswijk

Non ha il monopolio su alcun commercio in particolare, ma tende ad investire nelle iniziative di altre famiglie e corporazioni come socio minoritario.  

 

Casa Fooger

Capeggiata da un nano, deve la sua fortuna alla geniale invenzione di un particolare contratto chiamato assicurazione, di cui hanno il monopolio, e che ha preso piede in tutta Marienburg nel giro di poche decadi.

Casa van den Nijmenk

Questa casata investe la propria fortuna in rischiose imprese di esplorazione, prestando il proprio denaro solo in cambio di vantaggiosi monopoli e percentuali sui tesori e beni recuperati.

Casa den Euwe

Per concessione dell’Esarcato elfico è l’unica casata mercantile umana a conoscere una rotta sicura per raggiungere il Nippon e il Catai, con i quali commercia riportando in patria gemme metalli e legni pregiati. 

Casa Rothemuur

Commercia prevalentemente in beni e spezie provenienti dall’Arabia e indirettamente dalle isole del Re Scimmia, ed ha alcuni contratti con gli elfi per l’acquisto e la vendita di prodotti provenienti dalla Lustria. 

I quattro clan del quartiere elfico

Quattro clan di elfi di mare hanno la loro sede a Sith Rionnasc’namishatir, dove i loro membri vivono insieme a molti elfi nashathiri  privi di un clan.  

Clan Ainsellon: guidato da Gilleriand Buonvento, il Clan Ainsellion è un ‘doiramasucth’, un clan di servizio. Provvede a fornire i servizi necessari alla manutenzione di sith rionnasc come lavoratori per il porto e per operazioni di immagazzinamento, pattuglie di guardia o controllo della camera di commercio.  Gilleriand tratta tutti i clan alla pari e mantiene una stretta neutralità in tutte le dispute. Ainsellion ha poche navi, che si concentrano sul commercio con l’Arabia e le terre del sud.  

Clan Liannlach: noto come clan dei più scaltri affaristi e dei più risoluti concorrenti, il clan Lianllach attualmente non ha un signore, essendo guidato da un concilio di capitani. Possiede la seconda flotta più grande dopo quella del clan Ulliogtha e commercia con il Nippon, il Catai, e manda spedizioni in Lustria. 

Si sussurra anche che commerci illegalmente con gli elfi oscuri di Naggaroth, benché non vi siano prove, anche se l’arroganza e l’odio verso gli usurpatori umani e il Direttorato possono esserne segnali inequivocabili. 

Clan Tallaindeloth: guidato dalla dama Andaliel Tallaindeloth, l’Impulsiva, questo clan è noto come un Doiricshathir, un clan curioso. Il commercio è spesso secondario per i Tallaindeloth, che sono capaci di deviare dalle rotte mercantili da un momento all’altro per esplorare nuove coste o semplicemente per controllare l’accuratezza di vecchie carte. 

Poiché i loro viaggi li hanno frequentemente portati in zone piene di pericoli sconosciuti, il clan Tallaindeloth annovera il maggior numero di maghi di tutti i clan del quartiere elfico, ed alcuni di loro hanno addirittura tenuto lezioni al Collegio di Navigazione e di Magia del Barone Henryk, dietro grandi ricompense o benefici per il clan.  

Clan Ulliogtha: il più grande e più importante clan di Sith Rionnasc è guidato dall’Esarca stesso. Il clan possiede il maggior numero di navi rispetto agli altri, ed ha importanti contatti commerciali fin nelle profondità della Lustria, nelle terre del sud, e sulle isole del Re Scimmia; i suoi membri inoltre si preoccupano di curare i rapporti con le casate di mercanti umani e con gli ambasciatori delle nazioni del Vecchio Mondo.